Masqu'arade
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L'Immortel
L'Immortel
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Les Masques Empty Les Masques

Sam 11 Nov - 15:31
Les pouvoirs des masques sont là pour orienter ce que vous pouvez faire avec. Votre imagination peut vous mener dans des confins d’utilisations plus poussées, plus élaborées. Nous vous demandons juste de vous amuser à les améliorer, éventuellement en vous adressant au staff pour que l'on vous confirmer la faisabilité, tout en restant raisonnable. Cela va de même pour la création des implants et des prothèses.

Nous partons du principe que le pouvoir du masque affecte aussi les vêtements et les différents objets que vous portez. Le pyrotechnicien ne met pas le feu à ses habits, le ténébrium change la réflexion lumineuse des siens, le cryptozoologue ne se retrouve pas nu lorsqu’il revient à sa forme humaine, ect.



Il n’a pas découlé que du négatif de la prise de pouvoir par la famille Val’tayik. Les progrès scientifiques financés par la Royauté permirent de créer rapidement le principe des masques. Ces derniers puisent dans la source originelle de la magie, ce qui permet son utilisation contrôlée et évite qu’une nouvelle catastrophe raye définitivement cette bulle des cartes du Monde. Le premier masque est celui de l’Immortel dont l’origine reste inconnue. Il a permis de construire les autres par la suite. Tous les masques sont un savant mélange de technologies et de magie, l’un sans l’autre ne fonctionnant pas. Ils ont été conçus dans les laboratoires de Sciencyn dans le plus grand secret et sous la supervision des plus éminents scientifiques de tous les domaines possibles et inimaginables. Tous les domaines de recherche ont eu leur chance, seul neuf ont réussi à élaborer des masques viables et jugés utiles.

Les Masques ont permis de donner rapidement un rôle à tous les citoyens, de réorganiser la société et de lui permettre de survivre aux bouleversements qu’elle venait de connaître. L’environnement venait de se réduire drastiquement et les ressources avec cela, il fallait donc éviter de détruire le peu qu’il restait, l’optimiser et empêcher les humains de réutiliser la magie sans limite. Les scientifiques se sont attelés à multiplier le nombre de masques afin de couvrir autant de tâches que possible tout en sachant que les masques se complètent pour englober l’entièreté des besoins de la société. Le scientifique ayant mis en place un masque lui a donné le nom de sa spécialité.

Aujourd’hui, il existe dix masques :

• Masque de l’au-delà
• Masque du botaniste
• Masque du cryptozoologue
• Masque des flux primaires
• Masque du guerrier
• Masque hydraulique
• Masque du météorologue
• Masque du pyrotechnicien
• Masque du ténébrium
• Masque de l’Immortel

Les enfants possèdent depuis leur plus jeune âge un masque vierge dont l’évolution sera influé par les études, les actions et la personnalité de son porteur. Les cyclopes veillent à ce que tous les enfants, même ceux des milieux défavorisés, aient leur masque. Aucun citoyen ne doit être inutile. A 16 ans, une première spécialisation s’effectue et permet à l’adolescent de choisir parmi 9 des masques cités précédemment (exception du masque de l’Immortel qui est unique). Cette spécialisation primaire est obligatoire. Tous les citoyens passent par cette étape. Le masque est modifié, des implants et des prothèses sont posés sur le porteur. Encore une fois, même les enfants des classes sociales basses sont obligés de passer par cette étape, orphelins et gamins des rues compris. Il existe des centres qui permettent à ces derniers de faire leur spécialisation primaire. Il existe des implants et des prothèses de bases que tous les porteurs de tel ou tel masque auront, mais le porteur peut toujours en installer d’autres soit à ce moment-là, soit quand bon lui semble. Cela reste une opération éprouvante, douloureuse qui nécessite des moyens financiers et l’autorisation de la ville.

Les masques vierges des enfants leur permettent d’accéder de manière très superficielle à l’entièreté des différents pouvoirs. Cela leur permet de les aider dans leur choix (générer quelques poils ou plumes sur leur corps, avoir les mains qui chauffent, changer la réflexion lumineuse d’objet minuscule de la taille d’un dé, faire bouger légèrement l’eau…). Dans tous les cas, l’absence d‘implants et de prothèses spécifiques empêche de déployer les pouvoirs convenablement et le masque ne canalise pas l’énergie sur un type de magie. Cela reste donc juste un échantillon du potentiel magique qu'ils auront une fois parés de leur masque définitif.

Le masque est connecté au visage de son porteur comme une prothèse par la présence de connexions situées derrière les oreilles et ne reconnaît que son propriétaire, il ne peut pas être échangé. Il est assimilé à un symbiote. Le porteur ne peut plus vivre sans son masque (cela n’implique pas qu’il le porte tout le temps, mais pour utiliser sa magie, ses prothèses et ses implants le masque est nécessaire). Et dans cette bulle, où pour tout il faut être habilité à faire usages de ces dons, autant dire que personne ne s’essaye à l’abandonner définitivement. Ce n’est pas viable. Le masque canalise l’essence primaire de la magie et la transfère directement à son porteur en se connectant avec le système nerveux de son propriétaire. Par mesure de sécurité, la famille Val’tayik a instauré le port du masque obligatoire lorsque les citoyens se promènent dans les rues de Synchro, les Cyclopes ne permettront pas un visage découvert s’ils vous croisent.

Certains masques peuvent marcher de concert et des liens particuliers se créent entre les pouvoirs de plusieurs propriétaires. C’est aussi ce qui permet de diversifier les fonctions, les métiers au sein de la mégalopole. Il en va de soi qu’au contraire, certains possesseurs de masques ont souvent bien des choses qui les opposent. Nous n’excluons pas l’entente entre deux masque, cela découlera grandement du caractère que vous donnez à votre personnage, mais les railleries existent. Par exemple les cryptozoologues et les botanistes vont avoir tendance à bien s’entendre alors que les pyrotechniciens et les hydrauliques seront plutôt du genre à produire des étincelles.

Votre masque peut être endommagé par une chute, un assaut, mais en aucun cas il ne peut être brisé. C’est une technologie très avancée et aux capacités magiques encore méconnues dans leur totalité. Un centre de réparation des prothèses, des implants et du masque existe et vous pouvez le mentionner si vous souhaiter faire un RP où votre masque subit des dommages.

Les masques peuvent tous se spécialiser une seconde fois. Cette seconde spécialisation n’est pas obligatoire et ne peut être obtenue qu’à un certain stade de jeu. Pour cela, il faut être actif sur le forum et avoir monté au moins une compétence au niveau 15 qui justifie la spécialisation. Des suggestions sont proposées, la seule limite est votre imagination ! N’hésitez pas à voir avec les admins pour élaborer une nouvelle orientation pour votre personnage.

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Dim 11 Mar - 14:12

Types d’implants : implants oculaires qui permettent de voir au-delà de la vision humaine standard.

Éventuelles prothèses : la peau est entièrement modifiée pour permettre au porteur de pouvoir interagir dans le monde des esprits mais aussi permettre aux esprits de traverser le plan et d’agir par l’intermédiaire du porteur dans le plan normal.

Utilisation standard : porte sur le monde des esprits, démons, anges et autres créatures de l’autre monde. Ne concerne pas les morts.

Signe distinctif : les pupilles du porteur sont constamment en mydriase dû à leur ouverture sur le plan des esprits. Par conséquent, leurs yeux sont très sensibles aux lumières vives et à la lueur de Samira.

Possible évolution : démoniste (permet d’avoir un compagnon démon)…

Compétences : occultisme, hypnose et persuasion.

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Dim 11 Mar - 14:12

Types d’implants : implant dans la pulpe des doigts qui permet de capter l’essence magique des végétaux.

Éventuelles prothèses : griffes pour monter aux arbres, extraire des substances et les conserver dans des réservoirs.

Utilisation standard : permet de faire croître des plantes, extraire des substances des végétaux.

Signe distinctif : le porteur possède des iris verts liés à la présence de chlorophylles dans son corps. Ses cheveux peuvent aussi prendre une légère coloration verte. Le contre-coup est le même que pour les plantes, à savoir que l'équivalent de l'alcool pour un Botaniste c'est… le sucre… avec les mêmes effets. Ils ne sont pas pour autant complètement insensibles à l'alcool ni ivre dès qu'ils mangent un carré de sucre.

Possible évolution : empoisonneur (le porteur peut bénéficier de nouveaux implants notamment au niveau buccal pour garder des réserves de poison et les relâcher par morsure par exemple), pharmacologiste (extraction des propriétés médicinales des plantes)…

Compétences : herboristerie, survie et étiquette.

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Dim 11 Mar - 14:13

Types d’implants : implant à la base de la nuque qui permet au porteur de comprendre les créatures magiques ou non, mais aussi d’en prendre l’apparence. Le porteur ne peut avoir qu’une seule configuration animale (aussi bien celle d’un canard à colvert qu’une manticore), mais dans certaines circonstances peut demander à en changer. A savoir que le programme étant directement lié à son système nerveux, cela influence son comportement même sous sa forme humaine.

Éventuelles prothèses : exosquelettes partiels sur les bras ou les jambes pour décupler sa puissance physique et notamment celle de sa forme animale. Elles se modulent à la forme de l’animal tout comme le masque.

Utilisation standard : permet de comprendre les animaux, de se métamorphoser. Grande compréhension des êtres vivants en général. En revanche, les Crypto ne peuvent s'empêcher de conserver caractéristiques comportementales propres à leur animal programmé et quelques fois même physique.

Signe distinctif : selon la nature de l’animal configuré, a des plumes, poils, écailles qui apparaissent sur son visage ou la couleur du pelage plus ou moins étendu à la longueur des cheveux. Ses pupilles peuvent aussi subir des modifications de forme.

Possible évolution : rôdeur (permet d’avoir un animal de compagnie qui sera ajouté comme un compagnon joué par le joueur)…

Compétences : transformation, athlétisme et diplomatie.

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Dim 11 Mar - 14:13

Types d’implants : à la pulpe des doigts pour canaliser la magie et la transférer d’un être vivant à l’autre.

Éventuelles prothèses : capsules activables greffées à la surface de la peau permettant d’emmagasiner des quantités plus ou moins grandes d’énergie.

Utilisation standard : contrôle de magie brute sans forme particulière. Permet de se rendre compte de l’état de santé d’un être vivant, de cibler des soins, restaurer en transférant de la magie d’une source vers un receveur. Permet de créer aussi des boucliers d’énergie pure pour parer les attaques magiques. Avec toute cette énergie emmagasinée, ils ont beaucoup de mal à tenir en place et souffre d'une forme plus ou moins grave d'hyperactivité.

Signe distinctif : la chevelure des porteur de ce masque se parsème plus ou moins de mèches blanches ou grises argentées, pouvant aller jusqu’à la décoloration totale des cheveux.

Possible évolution : guérisseur (association de sciences médicales et de sa connaissance de la magie pour restaurer de manière plus efficace la santé), chercheur (connaissance des magies des autres pour mieux s’en protéger, créer de nouveaux implants et des nouvelles prothèses d’un point de vue scientifique, à combiner avec les compétences en ingénierie).

Compétences : premiers soins, bibliothèque et empathie.

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Dim 11 Mar - 14:13

Types d’implants : palmaire et plantaire pour augmenter la résistance aux extrémités des membres.

Éventuelles prothèses : exosquelette qui est directement lié au système nerveux du porteur, libération d’influx magique lors d’effort pour suppléer à la force naturelle du porteur.

Utilisation standard : confère au porteur une force exceptionnelle, une meilleure aptitude générale au combat et aux stratégies.

Signe distinctif : musculature développée. Le masque se branche au niveau des carotides et injectes un flux magique qui booste. Ce sont par nature des sportifs, de grands sportifs, et qui ne peuvent pas se passer de s'entrainer telle une addiction.

Possible évolution : général de guerre (permet d’étendre l’influence du porteur dans les grades de l’armée)…

Compétences : stratège, combat et commandement.

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Dim 11 Mar - 14:13

Types d’implants : des implants dans les mains qui permettent de capter les molécules d’eau aussi bien d’une source d’eau liquide que gazeuse ou solide.

Éventuelles prothèses : des nageoires, des membranes pour palmer les mains et les pieds, une queue de sirène.

Utilisation standard : permet de contrôler les molécules d’eau sous toutes ses formes. Le porteur peut aussi respirer sous l’eau.

Signe distinctif : des excroissances sont ajoutées au masque pour rejoindre les parois latérales du cou et incisent la peau comme des branchies. De ce fait, ils peuvent respirer sous l'eau, mais sur terre, cela devient plus compliqué. Au quotidien, cela peut ne pas se voir, mais dès qu'il leur faut courir, faire de l'exercice, ils s'essoufflent vite.

Possible évolution : ère glaciaire (maîtrise de l’eau sous sa forme solide), vaporus (maîtrise de l’eau sous sa forme gazeuse)...

Compétences : possession, nager et pantomime.

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Dim 11 Mar - 14:14

Types d’implants : implants palmaires pour capter les courants d’air et les maîtriser au creux de la main avant de les redistribuer.

Éventuelles prothèses : prothèses dorsales rétractables qui permettent de voler. Pas forcément à plumes, peuvent être à membrane comme celles d’une chauve-souris ou juste mécanique.

Utilisation standard : permet de contrôler le vent, de ressentir les variations de pression et de température dans l’environnement.

Signe distinctif : les ailes réagissent aux émotions du porteur et deviennent une véritable extension de son corps. De plus, s'ils portent souvent leurs ailes, lorsqu'ils ne les retirent, leur équilibre est fortement perturbé et vice versa.

Possible évolution : pilote (utilise ses connaissances en courant aériens)…

Compétences : vol, ingénierie et baratin.

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Dim 11 Mar - 14:14

Types d’implants : greffe selon le désir du porteur de différents systèmes pour générer du feu, plus fréquemment intérieures des paumes ou la bouche.

Éventuelles prothèses : brachiale ou sur la jambe pour générer une lame de feu le long du membre.

Utilisation standard : le porteur peut donc générer des flammes selon où se trouvent ses implants ou ses prothèses. Contrôle de la flamme uniquement par le porteur tant qu’il se concentre dessus. Permet aussi d’être ignifugé.

Signe distinctif : le porteur se brûle littéralement le visage. Loin d’être disgracieux, des dessins brûlés vont d’une simple dépigmentation de la peau à un noir intense charbon, qui parent désormais le visage de son hôte. La brûlure inflige cependant des dégâts irréversibles plus ou moins grave au systèmes olfactifs et gustatifs du porteur.

Possible évolution : vulcanologue (utilisation de la terre pour la transformer en lave), torche humaine (nécessite une modification de l’implant pour changer l’essence de la peau et la rendre inflammable)…

Compétences : flamme, invulnérabilité et intimidation.

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Dim 11 Mar - 14:14

Types d’implants : implants oculaires permettant au porteur de voir dans toutes les conditions de luminosité.

Éventuelles prothèses : la peau est intégralement modifiée chez le porteur pour capter la lumière aussi bien sous sa forme ondulatoire que particulaire et permet de la réfléchir à volonté.

Utilisation standard : comme son nom l’indique, ce masque permet de contrôler la lumière, ou son absence.

Signe distinctif : stigmates bioluminescents se dessinant partout sur le corps du porteur lorsqu’il n’utilise pas la prothèse de sa peau, en conséquence de la modification constante de la luminosité qu’émet son corps. Ces stigmates émettent une faible lueur d’une couleur propre à son porteur. Plus le porteur est fatigué d'utiliser sa magie, plus les stigmates brillent et peuvent devenir douloureux.

Possible évolution : électromancient (maîtrises de la lumière sous sa forme d’énergie et permet de créer des éclairs), ombre (utilisation des ombres naturellement présente pour se fondre totalement dans le décor plutôt pour les monte-en-l’air, espion, assassin)...

Compétences : albédo, discrétion et manipulation.

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Dim 11 Mar - 14:14

Types d’implants : inconnus.

Éventuelles prothèses : inconnues.

Utilisation standard : le même masque qui se transmet d’Immortel en Immortel. Il contient l'histoire de notre monde. Ce masque sera l’unique visage que vous connaîtrez du MJ. Il sera votre conseiller, votre ami, votre ennemi, votre roi. C’est le premier masque qui fut créé, paraît-il. Rien ne renseigne son mode de fonctionnement ni ses modalités de fabrication. Il pourrait tout aussi bien n’être qu’un mensonge et ne pas être le fruit des recherches scientifiques, mais un don des sources de magie pour initier une première ébauche de la voie à suivre pour survivre malgré la destruction du Monde.

Signe distinctif : inconnu.

Possible évolution : inconnu.

Compétences : inconnues.

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